魔兽之父专访:今年游戏产业会出现一场革命


 

魔兽之父Patrick Wyatt

你曾参与过很多广受好评的游戏开发工作,其中最令你骄傲的是哪款?

Pat:这是一个很难回答的问题,因为每个游戏都倾注了我的心血。真的要算起来应该是Guild War,这是我们以小团队努力的成功。

我们从Blizzard离职后创立了一个新公司(ArenaNet),从零开始打造出了这款极具创新的游戏,甚至没有拼命地去加班工作,但是最终我们成功了。

在ArenaNet,我们招聘了很多刚毕业的学生,所以他们中很多人并不知道Guild War的开发流程与“传统”游戏开发有多少不同,但我很高兴他们没有和行业中大多数人一样常年crunching。

Guild War刚开发出来时,我们是唯一一个放弃订阅模式(通过支付每月的订阅费无限玩游戏)的商业MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),你在购买了这款游戏之后就可以无限制地玩。

在过去2-3年里,你最喜欢的游戏是什么?

Pat:我很享受DayZ这款僵尸题材的生存游戏,我也很惊讶自己竟会喜欢这款游戏,在地面上匍匐前进10分钟听起来可没什么意思,但是这款游戏的背景会让你为此着迷!我偶尔也玩League of Legends,同样很喜欢Kindom Rush(iPhone/iPad)这款深受Warcraft和StarCraft影响的塔防游戏,我和我的孩子都很爱玩。最近我还发现了AirMech,都是不错的游戏。

你认为过去5年里游戏界最大的创新是什么?

毫无疑问是“免费游戏”这种商业模式在西方市场的巨大成功——它改变了游戏的开发方式。设计师需要更致力于创造迷人的体验,以保持对用户的长期粘性;但负面的影响在于,有的设计师把他们的创造力用在了让用户沉迷于游戏或者是其它“黑暗技巧”,而非增加游戏的趣味性。 我希望使用“心理操纵”等“黑暗技巧”的游戏会越来越少。

另外一处在于移动游戏。创造有趣但是低成本的游戏非常值得赞赏!最近,我发现自己玩移动游戏的时间要远高于PC/主机游戏。相信随着游戏设计师更精于利用移动设备小屏幕的优势,能为我们带来更多优秀的作品。

我在大学的时候曾研究过AI,我注意到AI为并没有像游戏画质、引擎那样快速提升,你认为主要是什么原因导致游戏在这方面进展缓慢?

Pat:AI依旧是游戏开发中的一个难题,而且这仍将持续很长一段时间。在Guild War I中,为了让计算机控制的NPC“hero”加入玩家的队伍中,曾不得不对其进行削弱。因为他们实在是太强大了,即使人类玩家阵亡了,他们仍然会取得胜利,以至于玩家觉得自己是不必要的存在。

图形渲染、音频播放、插图绘制、物理控制、性能分析等等都有相应的中间件。可以看到的是,服务器的后端可以用作大规模在线世界的基础,但它的建造过于昂贵,因此很少有公司能够承担。如果另有选择会非常棒!和编写代码一样,我也非常愿意使用别人调试完成、高可扩展性的MMO游戏引擎,做做改变也挺不错。

就MMORPG而言,Guild War系列的商业模式非常有意思。就商业模式而言,你对免费游戏的看法是什么?

Pat:回过头来,我希望当时能够免费游戏模式的崛起,并且用这种模式发行Guild War。我们在Guild War中使用一次付费的模式,并通过举办活动来扩展游戏,最终的结果并没有想象中那样理想。Guild War I效果的确不错,但是我不认为这得益于被迫采取的设计决策,因为“一年一次战役活动”的商业模式效果非常好。

免费游戏是一大创举,因为玩家可以先体验再决定是否付款,高质量的游戏会因此脱颖而出。但并不是说其它商业模式因此没有了生命力,只是游戏开发者需要更充足的理由去采用这些商业模式。

在那个时代,从Blizzard的游戏到West Wood的Commad and Conquer,优秀的RTS游戏接踵而来。你认为现在的RTS游戏如何?

Pat:我认为现在RTS游戏已经逐渐被MOBA(多人在线竞技游戏)和塔防类游戏所遮掩,League of Legends、Kingdom Rush以及AirMech等游戏实际上使用的都是RTS游戏引擎。不过RTS游戏仍会有很大市场,这点可以从StarCraft II的成功中看出,但我觉得其衍生产品更有趣。实际上我已经厌倦了RTS游戏建设单位的过程——总是在经济、能源上投入过多精力,而战斗环节过少。

现在哪类游戏更适合作为消遣?这对游戏开发有多大影响?

Pat:对于初创团队/公司来说,游戏市场非常广阔,并且有很多开发方向,因为现在的游戏平台太多了,包括PC、浏览器、Facebook、家庭主机、手机以及平板电脑等等,而每个平台都有足够多的玩家。更重要的是,媒体变得更加重视游戏(无论是积极方面还是消极意义上),这意味着会有更多游戏玩家和游戏开发者。随着行业的发展,我希望能看 到更多有创意的游戏,甚至能让玩家自己制定游戏的规则。MineCraft就是一个非常优秀的例子,因为这款游戏的娱乐目的由玩家自己决定。

不仅仅对于移动游戏,今年整个游戏产业都会出现的一次革命,尤其伴随着很多游戏硬件的发布,比如Oculus Rift这样的虚拟现实头盔;或者Ouya这款基于Android而且仅需$99的游戏主机;还有Value的“Steambox”,他们打算将PC搬到客厅。这些都是非常令人兴奋的产品!

问:我们的团队叫做Leadership Development Program(LDP),目标是对IT毕业生进行技术和领导力方面的培训,在软件开发方面你有什么通用的建议吗?

Pat:软件开发中最大的挑战在于,项目复杂到一个人无法记住的规模,这时团队间的沟通成本会随组织规模成倍地增加,因为不同组件的开发者需要相互沟通。解耦是个不错的解决方案,但仅能保证开始阶段。

有的团队主管希望通过大量的设计文档来指定每一个环境的设计、回答每一个可能的问题,最终克服这一难题。但如果你真的这样做了,我建议你还是把项目外包出去更容易。

我的想法是责任委派,更重要的是给团队成员授权,他们可以自己设定并完成任务。当然这会需要更多的训练以及团队间的信任,但是可以激励开发者,因为他们的命运现在掌握在自己手中。

原文链接:krisviceral.com

http://www.csdn.net/article/2013-03-28/2814697-interview-with-patrick-wyatt

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